Звоните: +7 (495) 517-57-25

itsm games photo

Вот уже два года, как я стал сертифицированным тренером GamingWorks. За это время я провел пару десятков деловых симуляций этой голландской компании и сейчас хочу поделиться своим опытом и рассказать, почему этот способ обучения взрослых людей так популярен во всем мире.

Авторы симуляций — таланты в области психологии, не без математического склада ума и при этом — глубокие знатоки ITSM, управления ИТ-услугами. Методика игрового группового обучения в психологии известна достаточно давно, и в начале 2000 годов профессиональный кадровик Ян Схилт решил попробовать применить идеи симуляционных игр в инструментальных тренингах ITIL®. С тех пор утекло много воды, и сегодня среди этих игр есть набор совершенно далеких от управления ИТ-услугами.

История компании GamingWorks

GamingWorksЯн Схилт и ИТ-консультант Пол Вилкинсон встретились в 2003 году. У Пола была идея создания игры на основе событий лунной миссии «Аполлон-13», а Ян умел создавать симуляционные игры. Так родилась деловая игра «Аполлон-13: ITSM на практике». Первую игру они провели для компании T-mobile в апреле 2003 года. С того самого времени GamingWorks начала получать предложения о сотрудничестве в области проведения игр, а поскольку и Ян и Пол уже были трудоустроены, бизнес-модель новой компании быстро стабилизировалась. Сегодня маркетингом, продажами и проведением игр GamingWorks занимается партнерская сеть из более двухсот компаний.

Первые партнеры компании были, конечно же, из Нидерландов, но вскоре в GamingWorks начали получать запросы со всего мира, и так происходит и по сей день. Пол и Ян постоянно путешествуют и учат тренеров проводить свои игры. Начиная с 2005 года Пол и Ян регулярно выпускают новые симуляции, а в самой компании GamingWorks кроме них работают всего 4 помощника. Ежегодно партнеры GamingWorks проводят более 500 симуляций.

В портфеле тренингов Cleverics сегодня четыре деловые игры GamingWorks, которые подходят многим, даже тем, кто не занимается информационными технологиями вообще.

The Challenge of Egypt ― управление проектами Например, моя любимая и самая простая игра «The Challenge of Egypt» — совсем не про ИТ. С легкой руки переводчиков на русском игра называется «Египет бросает вызов». Правильнее конечно, что-нибудь вроде «Египетские злоключения». Игра, как становится ясно из такого названия, про управление проектами.
Пролог Играющей команде предлагается построить Великую пирамиду фараона Хеопса из кубиков Лего. Игрокам придётся добывать строительный материал в каменоломнях, перевозить его к месту строительства пирамиды по бурным волнам Нила и пыльным дорогам, и кирпич за кирпичом возводить монументальный шедевр древней цивилизации. Одновременно со всем этим участникам придётся управлять проектом, ведь он постоянно будет рваться прочь из графика. Смерчи, засушливые сезоны и внезапные творческие порывы фараона будут мешать команде уложиться в бюджет, сроки, и прочие всем знакомые ограничения.
Аудитория Менеджеры команд и проектов, участники проектов, бизнес-руководители
Темы 
  • Планирование проектов
  • Управление проектной командой
  • Обработка отклонений, управление рисками
  • Управление изменениями в проекте
  • Лидерство и коммуникации
  • Управление бюджетом проекта
  • Закрепление теории управления проектами
Впечатления «Понравилась игра, указала характерные «слабые» точки любого проекта и заставила пересмотреть свой взгляд на инициацию, организацию и ведение проектов»

Интересно, что в проводимых играх быстрее с проектными сложностями справляются те, кто и понятия не имеет ни о PRINCE2®, ни о PMBOK. Опытные менеджеры проектов по итогам «The Challenge of Egypt» традиционно уходят в глубокой задумчивости.

Apollo 13 — ITSM на практике Второе наше предложение — это, без сомнения, та симуляция, с которой и началось ITSM-обучение в игровой форме: «Apollo 13 – ITSM case experience» или «Аполлон-13 — ITSM на практике». Любой наш соотечественник знает, что знакомство с ITSM лучше всего начинать c комбинации «Основ ITIL» и этой бизнес-симуляции.

Пролог Помню, в юности я жутко хотел поучаствовать в этой игре, чтобы понять: как это ЦУП сможет вернуть на Землю астронавтов, которые летят в неуправляемой железной болванке в открытом космосе? Задача казалась нерешаемой. Однако в настоящей истории все так и вышло, потому что в реальности абсолютного нуля никогда не бывает. В аккумуляторах еще есть немного электричества, воздушные фильтры еще перерабатывают воздух, а кроме сгоревшего маршевого двигателя на корабле установлены маленькие маневровые и тормозные. Игроки работают в роли наземных служб. Они должны не теряя ни времени, ни головы, рационально распорядиться этими остатками, чтобы достичь известных и понятных целей. И такая реальность у любого ИТ-шника каждый день перед глазами. В этой игре вы выиграете даже не за счет знания ITIL, а за счет здравого смысла и своего опыта работы.
Аудитория Руководители и сотрудники служб ИТ-поддержки и других сервисных организаций
Темы
  • Отработка взаимодействия в аварийной ситуации
  • Координация специализированных команд
  • Установка приоритетов
  • Общение с пользователями
  • Проведение срочных изменений
  • Лидерство и коммуникации
  • Постоянное совершенствование
Впечатления «Очень здорово, что удалось поглядеть на такие аспекты работы как управление инцидентами, управление изменениями, управление ресурсами, а также командную работу. Спасибо!»

Кстати, в конце каждой проведенной игры «Аполлон-13» игроки просят разрешения забрать с собой, например, карточки инцидентов. Просто на память или для шаблона, уж не знаю.

Grab-a-Pizza – ИТ и основной бизнес «Grab-a-Pizza — ИТ и основной бизнес» — симуляция чуть более сложная и потому очень востребованная всеми, кто уже освоил азы управления услугами и знает, что без постоянного диалога между заказчиком и поставщиком ИТ-услуг ничего не получится. В отличие от первых двух, здесь не исторический сценарий, а вполне современный, и ИТ в нем присутствуют в явном виде: производственно-торговое предприятие, крупная сеть производства и доставки пиццы.
Пролог ITSM на этом предприятии не востребован, зато команда ИТ отлично знает свою инфраструктуру, отслеживает нагрузку на ИТ-ресурсы, умеет решать инциденты и выполнять проекты, а также планирует свой бюджет. Да вот только, как показала практика, этого мало. В середине года владельцы компании не удовлетворены промежуточными финансовыми показателями. Досталось всем подразделениям, в том числе и ИТ-менеджерам. На смену неудачникам пришла новая группа управленцев — это и есть игроки Grab-a-pizza. Они будут поделены на две команды и начнут решать проблемы ИТ, бизнеса, и те, что на стыке. Самые яркие впечатления у игроков в этой симуляции оставляют смена ролей (ИТ «играет» за бизнес, и наоборот) и прозрачная связь между достижениями ИТ-службы и успехами того предприятия, на которое эта служба работает.
Аудитория Менеджеры ИТ-служб и процессов, менеджеры услуг, бизнес-менеджеры
Темы
  • Координация команд и процессов
  • Взаимодействие ИТ и бизнеса
  • Общение с заказчиками и подрядчиками
  • Измерение и оценка работы ИТ-службы
  • Совершенствование процессов
  • Лидерство и коммуникации
Впечатления «Лично мне участие в игре позволило:
- под новым для меня углом взглянуть на взаимодействие бизнеса и ИТ
- по-новому посмотреть на взаимодействие процессов ITSM
- проследить всю цепочку от бизнес-решений до конкретных операций в ИТ
- встать на позицию руководителя топ-уровня и столкнуться с факторами, которые в обычной работе остаются вне моего внимания
- поучаствовать в CAB и влиять на принятие решений по изменениям в миллионы долларов»

Сотрудники GamingWorks постоянно обновляют и совершенствуют сценарии всех своих симуляций, но «Grab-a-Pizza» они любят особенно нежно. Каждые полгода правила игры усложняются так, что выиграть становится под силу только действительно талантливым переговорщикам, ИТ-менеджерам, которые умеют считать, и бизнес-менеджерам, которые умеют инвестировать. От тренерского штаба могу пообещать только честный подсчет очков.

2020 Игра самая новая, последняя, которую Gaming Works довели до рынка, и актуальность ее темы не нуждается в комментариях: организационные изменения. Называется игра «2020», и рассказывает о вполне реальном варианте ближайшего будущего нашей планеты.

Пролог По одной из версий, уже к 2020 году ресурсы дешевой нефти в недрах Земли подойдут к концу, и нам всем придётся переходить на альтернативные источники энергии, перестраивая свою жизнь и работу прямо на ходу. В такой ситуации оказался Союз стран, руководить которым предстоит участникам симуляции. Хотя и здесь есть кубики и даже автомобили из конструктора Лего, это действительно серьезная и сложная деловая игра. Чтобы победить, приходится не только быстро считать и оформлять отчётность, но и управлять психологией других игроков, проявлять лидерские качества и совмещать привычный business-as-usual с непрерывным потоком инноваций.
Аудитория Высшие руководители и управленцы различного уровня, менеджеры проектов и команд, участники крупных преобразований
Темы
  • Координация проектов и программ
  • Лидерство и коммуникации
  • Работа с сопротивлением
  • Формирование ощущения срочности
  • Стратегическое управление
Впечатления «Интересная игра, вырабатывающая навык не бояться изменений и смело проводить их!»

А еще эта симуляция — самая гибкая из всех перечисленных. Для тренера и заказчика открыто множество вариантов и целей, и акцентов в обучении, и продолжительности игры. Я уверен, что в ходе этой симуляции даже ИТ-менеджеры смогут найти ответы на свои вопросы и подходящие инструменты управления своей командой.

Мы провели предварительные подсчеты и выходит, что с 2010 года у нас на открытых и корпоративных играх GamingWorks побывало более тысячи двухсот человек. Самой массовой симуляцией, конечно же, является «Аполлон-13», но я уверен, что с приходом «2020» статистика поменяется.

В чем же секрет привлекательности и успешности игровой формы обучения? На этот вопрос существует два ответа.

Первый — от психологов:

В основе всех деловых симуляций лежит эксплуатация одной из эмоций человека — азарта. Сама возможность победить автоматически рождает искреннее стремление к победе. Стараясь победить, мы пытаемся действовать более обдуманно и при этом быстро (то есть лучше, чем другие игроки или максимально близко к границам правил). Если наши действия приводят к победе или хотя бы к промежуточному успеху, мы запоминаем «правильную» модель действий. Признав эту модель приводящей к успеху, мы далее будем ее использовать и за рамками игры.

Второй — от педагогов, которые говорят, что традиционные лекционные формы обучения для взрослых не подходят:

Обучение взрослого человека отличается от обучения ребенка тем, что у взрослого всегда есть личный опыт, с которым он вольно или невольно сравнивает любые предлагаемые новые знания. Если эти новые знания расходятся с опытом и не подкреплены доказательствами, взрослый забудет и останется «при своих». Деловые симуляции — это и есть доказательства. Причем, в отличие от последствий заблуждений в реальном мире, в симуляции можно ставить эксперименты, просчитывать и пробовать различные варианты решения управленческих задач.

Мне нравится второе объяснение. Игровое обучение можно и нужно использовать как полигон для проверки новых видов вооружения и тактических приёмов. Приходите к нам пробовать, ошибаться и искать правильные решения!


Источники:

  1. Несмотря на то, что сообществ специалистов по бизнес-симуляциям на Западе существует несколько (самое крупное и информативное, видимо, ISAGA (http://www.isaga.com), пока не существует фундаментальной литературы, которая превратила бы игровое обучение в науку. Идеология игрового обучения строится на известной книге Дэвида Колба «Опыт, как источник обучения и развития» (Kolb, David (1984). Experiential Learning: Experience the Source of Learning and Development. Prentice-Hall, Inc, Englewood Cliffs)
  2. Коротко по-русски об цикле Колба http://hrm.ru/db/hrm/B7DF9E7C61B1A6D7C32575B1003F1DB2/print.html.
  3. Еще короче: http://www.grafsky.ru/blog/kolb-cycle.htm.
  4. Узнать больше об играх GamingWorks и о том, как работают бизнес-симуляции, можно на официальном сайте компании: www.gamingworks.nl.

Автор: Константин Нарыжный.

Константин Нарыжный